Aventures Atilassienes
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Arson, encore à définir

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Arson, encore à définir Empty Arson, encore à définir

Message  Siravandrel Dim 19 Fév - 3:47

je voudrais savoir si il serait possible de faire un Nixe comme décrit dans le manuel des personnages monstrueux (page 192)
y aurait des niveaux de Nixe, l'esprit follet des rivières et des forets.
Au départ, j'imaginais en faire un barde mais Alex en fait déjà un alors je voudrais en faire un druide ou un ensorceleur (qui me semble plus adapté)
voili voilou
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Message  Admin Dim 19 Fév - 17:47

ça risque d'être difficile, pas forcément d'eau où vous irez; un druide et/ou ensorceleur c'est fun (que ce soit une niwe ou pas) Smile

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Message  Siravandrel Lun 20 Fév - 0:45

ou bien un brownie ?
un éclaireur juché sur son lézard ?
ou encore ensorceleur avec sa chouette familier/monture , prêt à déverser une pluie de noix sur la tête de ses ennemis ?
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Message  Admin Lun 20 Fév - 8:38

Yes c'est ça peut être fun, pour la jouabilité un lanceur de sort est conseillé (la magie reste identique quelque soit la taille) ; comme les Brownies sont de taille TP, tu pourra pas utiliser ton familier comme monture, mais un compagnon animal du druide ou du ranger oui. (à moins que tu pocède ou hachette une créature dressée).

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Message  Siravandrel Lun 20 Fév - 16:35

han, c'est vrai, la taille des familiers dépend de celle du patron
le familier doit être Mi ou I j'imagine (Minuscule ou Infime ?) du genre un lézard (du genre de ceux qu'on a dans le jardin Smile ) ou un papillon (délire!)
ba si tu as des caracs en tête ou si on peut adapter un truc existant ...
les lanceurs de sorts brownie ont un nom spécial (j'arrive plus à m'en souvenir) et avaient un lien avec les pierres blanches et noires ?
pour l'alignement, ça doit pas être loin du CN ou bien au contraire plutôt loyal en raison de leur fonction ?

l'archer monté brownie doit être tout a fait viable sinon (1d4 de dgts à l'arc long Smile plus le reste éclaireur ou rôdeur)
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Message  Admin Lun 20 Fév - 18:34

Page 203 du guide du maître donne pour les familier des Maîtres très petits:
Chauve-Souris : +3 Perception auditive
Chouette effraie : +3 Déplacement Silencieux
Crapaud : +3 PV
Furet : +2 Réflexes
Grive : +3 tests d'évaluation, et parle une langue
Hérisson : +1 à la CA nat
Souris : +3 Déplacement Silencieux.

Je ne me souviens plus non plus du nom des "guide spirituel" Brownies. Cela serai une classe de prestige mêlant les 3 formes d'énergies (Divines, Profane et Psionique) pour contrôler les pierre Blanches et Noires. (En fait surtout de faire quelque chose de l'énergie emmagasiné par les pierres noires). Ils doivent être Neutre sur absolut.

En ce qui concerne les Brownies d'un point de vue technique:
Humanoïde Taille TP (+2 attaque, +2 CA, Lutte -8, discrétion +8, pas d'allonge, 75% du poids taille P).
Vitesse 6M
-4 Force, +2 Dextérité
+1 à tous les jets de sauvegarde (Racial)
+1 Survie dans tous les milieux naturel (Racial)
+1 Connaissance Nature (Racial)
+1 Dressage et +1 en empathie sauvage (si ils l'ont) (Racial)
Culot incroyable 1 foi par jour un brownies peut faire appel à son culot, toutes compétence de charisme bénéficie alors d'un bonus de +3 pour le prochain dé. (Pouvoir surnaturel).
Chute inoubliable les Brownies peuvent chuter en amortissant 1 mettre par niveau.
Armes archaïques les brownies ne connaissent pas la forge, les armes en métal sont donc cher le double du prix normal.

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Message  Siravandrel Mar 21 Fév - 23:27

c'est les Morhad pas sur que ça s'écrive comme ça
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Arson, encore à définir Empty Morahd

Message  Admin Mer 22 Fév - 8:19

Le Morahd

Les Morahd sont les guides spirituels de la race Brownie, ils sont aussi un des canalisateurs des pierres blanches et noires.
Dès de vie : d6
Conditions :
Neutre absolu
Niveau 1 de faculté psionique
Niveau 1 de sort de magie divine
Niveau 1 de sort de magie profane
Dons : Prestige ; Harmonie cristalline.
Faculté de classe : Appel d’un familier, Esprit Guide ou Compagnon animal.
Compétences de classe : Art de la magie, Art psi, Autohypnose, Concentration, Toutes les connaissances, Langue, Survie.
Points de compétence : 4 par niveau
Niveau Réf Vig Vol Spécial
1 0 0 +2 Réunion Spirituelle, Absorption du Morahd. Contrôle des pierres.
2 0 0 +3 +1 niv effectif div, mag et psi
3 +1 +1 +3 +1 niv effectif div, mag et psi
4 +1 +1 +4 +1 niv effectif div, mag et psi
5 +1 +1 +4 Acquière l’archétype Fée
6 +2 +2 +5 +1 niv effectif div, mag et psi
7 +2 +2 +5 +1 niv effectif div, mag et psi
8 +2 +2 +6 +1 niv effectif div, mag et psi
9 +3 +3 +6 +1 niv effectif div, mag et psi
10 +3 +3 +7 +1 niv effectif div, mag et psi, Absorption du Morahd*2.

Armes et Armures : Ils ne reçoivent aucune formation.

Sorts et Facultés :
A chaque niveau où est écrit : +1 niv effectif div, mag et psi, Le Morahd gagne un niveau effectif de jetter de sort pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane, idem pour la magie divine et les psioniques.
Ils gagnent la progression en sort/facultés ; mais il perd les autres avantages.

Réunion Spirituelle :
A partir du niveau 1 de Morahd, ses se lient entre eux. Une fusion de corps et d’esprit prend forme dans une nouvelle structure (qui ne doit pas être de plus d’un écart de taille avec le mourahd). Ainsi, Le Familier, Le Christal Psi, le Compagnon animal ou l’Esprit Guide (qui devient compagnon animal), et le compagnon d’arme fusionnent en une et une seule entité spirituelle à la forme et caractéristique d’un animal. Cette entité spirituelle acquière ainsi toute les modifications et tous les pouvoirs de ces (géniteurs) et aussi tous les inconvénients. Cette créature gagne un niveau par niveau pour déterminer sa future évolution.
De plus, ses facultés magiques et psioniques fusionnent. Ses potentiels magiques sont transformés en points spirituel) : 1 Point pour 2 niveau 0, 1 Point par niveau 1, 3 points par niveau 2, 5 points par niveau 3, 7 points par niveau 4, 9 points par niveau 5, 11 points par niveau 6, 13 points par niveau 7, 15 points par niveau 8, 17 points par niveau 9, tous ses points psi sont alors additionnés dans la cagnotte points spirituels.
Chaque jour au matin, la cagnotte revient au niveau nominal. Les sorts sont appris au moment de la prière du matin, pour chaque liste. Ils peuvent alors être utilisés de la même manière qu’un pouvoir psi juste en dépensant des points Spirituel. Par contre ni les facultés ni les sortilèges ne peuvent être améliorés.

Absorption du Morahd :
à chaque niveau un Morahd qui subit l’effet d’un sort d’une faculté ou d’un pouvoir magique, peut stocker une partie de l’énergie Spirituelle dans son corps (ce qui le rend brillant comme une torche). Il subit tous les effets qui le ciblent. Il peut emmagasiner 1 point par niveau de Morahd, pour 1H par niveau de Morahd et utiliser ce bonus par la suite comme un complément à ses points spirituels. Au niveau 10 de Morahd la réserve et la durée de stockage sont doublés. Il ne peut pas stocker plus d’énergie que la dépense.
Contrôle des pierres : à partir du niveau 1, le Morahd n’est plus sensible aux effets des pierres blanche et noires et apprends à les contrôler. Il peut grâce à une paire (blanche/noire) stocker un ou une faculté à la manière d’un parchemin, cela ne lui coûte que des points d’expériences pas d’or, mais seuls les Morahd peuvent les utiliser.

Au niveau 5 le Morahd acquière l’archétype Fée.

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Message  Siravandrel Mer 22 Fév - 20:30

compliqué et fun Smile
et probablement plus jouable qu'un pixie ou une nixe qui doivent se trainer leur unique dé de vie sur 5 niveaux



Dernière édition par Siravandrel le Mer 22 Fév - 21:36, édité 1 fois
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Message  Siravandrel Mer 22 Fév - 21:28

Nom: Arson

Race: Brownie
Peuple:

Taille: TP 36 cm
Poids: 3.8 kg
Cheveux: Noirs
Yeux: Noirs
Sexe: M

Classe (1): Prodige (1)
Classe (2):
Classe (3):
Classe (4):
Points d’expérience:0


Force: 4
Dextérité: 14
Constitution: 14
Intelligence: 14
Sagesse: 12
Charisme: 16

Points de Vie: 8
Points de Psi: 3

Réflexes: 0 +2 +1 = 3
Vigueur: 0 +2 +1 = 3
Volonté: +2+1+1 = 4

Bonus de base à l'attaque: 0
Bonus corps à corps: -1
Bonus à distance: +4

Classe d'armure pleine: 13+2+2=17
Classe d'armure de contact: 14
Classe d'armure pris au dépourvue: 15

Pouvoir Raciaux:
- Culot incroyable (1/j) +3 sur un jet de compétence de Cha
- Chute inoubliable (possibilité d'amortir n mètres)
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Talents:
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Pouvoir de classe:
- Déferlante psy (+1 niveau effectif de manifestation) et 1 point bonus pour l'amélio
- Asthénie psy (5% par +1 d'amélio du niveau de manif d'etre hébété et de perdre n pts de psy
- +1 empathie sauvage (druide ou rodeur ?)
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Compétence:
Acrobatie:
Art de la magie:
Art Psi: rang 4 Int 2 = 6
Artisanat*:
Autohypnose: rang 4 Con 2 = 6
Bluff*: Rang 4 Cha 3 = 7
Concentration*: Rang 4 Co 2 = 6
Connaissance Architecture:
Connaissance Exploration Souterraine:
Connaissance Folklore Local:
Connaissance Géographie:
Connaissance Histoire:
Connaissance Mystères:
Connaissance Nature: +1 (racial)
Connaissance Noblesse et Royauté:
Connaissance Plans:
Connaissance Psionique: Rang 4 Int 2 = 6
Connaissance Religion:
Contrefaçon*:
Crochetage:
Décryptage:
Déguisement*:
Déplacement silencieux*:
Désamorçage/Sabotage:
Détection*:
Diplomatie*:
Discrétion*:
Dressage: +1 (racial)
Equilibre*:
Equitation*:
Escalade*:
Escamotage:
Estimation*:
Evasion*: Rang 1 Dx 2 Taille 2 (spé) = 5
Fouille*:
Intimidation*: Rang 3 Cha 3 = 6
Langue1:
Langue2:
Langue3:
Langue4:
Langue5:
Langue6:
Maîtrise des cordes*:
Natation*:
Perception Auditive*:
Premiers secours*:
Profession:
Psychologie*:
Renseignements*:
Représentation*:
Représentation*:
Saut*:
Survie*: +1 (racial)
Utilisation d'objets magique:
SAVOIR BARDIQUE:

Alignement: N

Arme1: Lance taille TP T : -1 Dgts D4-3 Crit 20*3
Arme2: +4 Dgts D4-3 Crit 20*3 portée 6m
Arme3:
Arme4:
Arme5:

Armure:Cuir Clouté
Vitesse de déplacement: 6m

Equipement:
- 90 PO (pas fait le matos)
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Sorts ou Capacité psioniques:

-Shrapnel de cristal (T +4 crit 20*2)
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Arson, encore à définir Empty super

Message  Admin Jeu 23 Fév - 9:27

Quand tu aura fini l'équipement il faudra faire le Backgroud (façon narration) qui te conduira de Irialan (L'île de Franck) à Maälsin. Smile Bon courage...

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